UKismetProceduralMeshLibrary의 SliceProceduralMesh 함수 분석 – 1

UProceduralMeshComponent의 메쉬를 평면 기준으로 자르는 함수이다. 프로젝트에 사용할 일도 있고 커스텀도 해야할 것 같아서 엔진 코드의 분석을 해보았다. Plane 준비 우선 컴포넌트 로컬 공간 기준으로 평면을 준비한다. 평면을 정의하기 위한 평면상의 한 점과 평면의 노말벡터를 인자로 받는다. 그리고 이 점의 위치와 노말을 로컬 공간으로 변환 후, 평면을 생성한다. 임시 데이터 컨테이너들 선언 메쉬를 자르면서 발생하는 … Read more

[Motion Matching] 1. GameAnimationSample에서 구성된 모션 매칭 시스템

언리얼 엔진의 모션 매칭 시스템을 분석하기 전에 먼저 모션 매칭 시스템을 이용하기 위해 필요한 것들과 어떻게 동작하는지 간단하게 먼저 알아보자. 에픽에서 제공한 GameAnimationSample에서 구성된 모션 매칭 시스템을 살펴보았다. Motion Matching Asset 구조 Pose Search Scheme 애니메이션을 찾기 위한 ( Query ) 데이터들을 정의한다. 프로젝트의 PSS_Default를 보면 다음과 같은 채널들이 지정되어 있다. 즉, PSS_Default스키마를 사용하게 되면 … Read more

[Motion Matching] 언리얼 엔진의 모션 매칭 시스템 분석

언리얼 엔진의 모션 매칭 | 언리얼 엔진 5.5 문서 | Epic Developer Community에서 공식 문서를 확인할 수 있다. 쉽고 간단하게 말하면 본( Bone )의 위치 및 속도와 같은 분석 요소들을 가지고 캐릭터 움직임을 분석해서 최적에 맞는 애니메이션을 선택해서 플레이해주는 시스템이다. 각 상황별로 애니메이션 에셋이 풍부하게 있다면 모션 매칭 시스템에 의해 자연스럽고 다양한 애니메이션을 보여줄 수 … Read more