[DirectX11] 13. 라이트( Directional Light ) – Constant Buffer 활용하기.

라이트( Directional Lighting )에 대해 구현을 해보고자 한다. 그리고 이 라이트을 구현할때 Constant Buffer를 활용하려 한다. 구현하려는 라이트는 난반사( Diffused Reflection )에 기초한다. Diffused Reflection 렌더링되는 물체에 빛이 일정한 방향으로 비추고 있을때, 표면이 일정하지 않은 물체는 반사되는 빛의 양이 각 표면마다 다르다. 이 일정하지 않은 표면을 법선( Normal )벡터로 표현한다. 법선 벡터와 빛의 방향을 가지고 … Read more

[DirectX11] 12. 변환 – Constant Buffer에 대해 알아보자.

지금까지 렌더링한 사각형을 크기 및 위치를 변화시켜보자. 정점 버퍼의 내용을 수정해도 할 수 있지만, 매번 정점 버퍼의 내용을 수정하면서 렌더링하기엔 꽤나 비효율적이다. 무엇보다 강력한 GPU의 힘을 이용하지 못한다. 정점 버퍼의 내용은 모양을 정의하는 것이다. 이 모양을 Matrix를 통해 변환을 해야한다. 그리고 GPU를 이용하기 위해 해당 변환은 Vertex Shader에서 할 것이다. 이를 위해 필요한 것이 바로 … Read more