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DirectX11 – Constant Buffer

Constant Buffer를 이용해서 폴리곤에 트랜스폼을 적용해볼 것이다.

DirectX11 – Texture Sampling

텍스처 샘플링을 통해 폴리곤에 이미지를 표현하는 법에 대해 알아본다.

DirectX11 – Index Buffer

Index Buff는 중복된 정점 데이터를 최소화하기 위한 버퍼이다.

DirectX11 – 여러개의 슬롯에 연결된 버텍스 버퍼 렌더링

여러개의 슬롯에 연결된 버텍스 버퍼를 렌더링하려면 어떻게 해야 할까?

DirectX11 – Pixel Shader

Pixel Shader는 레스터라이즈화를 거쳐 스크린에 표시될 픽셀들을 전달받아 이 픽셀의 컬러를 최종적으로 정하기 위한 렌더링 파이프라인의 마지막 부분에 해당하는 스테이지이다.

DirectX11 – Input Layout

Input Layout은 정점 쉐이더에서 사용할 정점에 대해 특성을 부여해준다.

DirectX11 – Vertex Shader

Vertex Shader는 렌더링 파이프라인의 스테이지 중 하나로 정점들을 처리하는 곳이다. 정점 버퍼에 있는 데이터들을 레스터라이즈화 하기 이전에 필요한 변환등을 수행한 다음 스테이지에서 사용할 수 있는 데이터 형태로 반환하게 된다.

DirectX11 – Vertex Buffer

DirectX11 API를 이용한 Vertex Buffer를 만드는 법에 대해 알아본다.

DirectX11 – 삼각형을 렌더링하기 위해 최소로 필요한 것

삼각형을 렌더링하기 위해 최소로 필요한 Vertex Buffer, Vertex Shader, Pixel Shader에 대해 개념을 알아본다.

DirectX11 – API를 이용한 빈 화면 렌더링

백 버퍼를 생성하고 백 버퍼의 내용을 어플리케이션에 렌더링하는 법에 대해 설명한다.