[DirectX11] 9. 여러개의 슬롯에 연결된 버텍스 버퍼를 렌더링 해보자.

여러개의 슬롯에 연결된 버텍스 버퍼를 렌더링 해보자. Vertex Buffer를 생성하는 문서에서 렌더링 파이프라인에 연결할 때 여러개의 정점 버퍼를 슬롯을 이용하여 동시에 연결할 수 있음을 잠깐 언급을 했었다. 여러개의 Vertex Buffer를 연결하기 여러개의 정점 버퍼를 렌더링 파이프라인에 연결하는 부분을 다시 한번 살펴보자. 정점 버퍼를 렌더링 파이프라인에 연결하는 이 함수의 자세한 명세는 다음과 같다. 함수 명세를 보면 … Read more

[DirectX11] 5. 삼각형 – Vertex Buffer에 대해 알아보자.

Vertex Buffer에 대해 알아보자. 마이크로 소프트 홈페이지에서 공식적으로 정점 버퍼를 만드는 방법에 대해 설명하고 있다. 우선 가장 먼저 정점 버퍼를 만드는 예제 코드를 보자. Vertex Structure 정의하기 정점 버퍼를 만들기 위해서 우선 정점의 데이터 형태를 정의할 필요가 있다. 위치와 색깔을 가지는 간단한 형태의 정점 구조체 왜 구조체의 형태여야 할까? 좀 더 원시적으로 생각해서 float Vertex[ … Read more

[DirectX11] 4. 삼각형 – Vertex Buffer, Vertex Shader, Pixel Shader

삼각형이라는 최소 폴리곤이라도 화면에 렌더링 하기 위해서는 필수로 준비해야 하는 것이 있다. 바로 Vertex Buffer, Vertex Shader, Pixel Shader 이다. DirectX11 API를 사용해서 삼각형을 렌더링 한다는 것은 곧 DirectX11의 렌더링 파이프라인을 사용한다는 뜻이다. 따라서 최소한으로 렌더링 파이프라인이 동작하여 결과물을 만들 수 있으려면 최소한으로 필요한 것들을 준비해서 렌더링 파이프라인에 설정해줘야 하는 것이다. 이 렌더링 파이프라인 스테이지들 … Read more