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Engine / Editor 개발 노트
에디터를 만들고 엔진 코드를 들여다보면서 남긴 기록을 모아 둔 시리즈입니다. 결과 소개보다 구현 중에 부딪힌 문제와 풀어 간 과정을 따라가는 쪽에 가깝습니다.
툴을 쓰는 사람보다 만드는 사람의 시선이 궁금할 때 읽기 좋습니다.
이 시리즈는 이런 분께 맞습니다.
엔진이나 툴을 만들 때 어떤 고민이 생기는지 궁금한 사람.
엔진이나 툴을 만들 때 어떤 고민이 생기는지 궁금한 사람.
이 시리즈에서 다루는 것
- WPF 기반 에디터 구현과 디버깅처럼 실제 툴 개발에서 겪는 문제
- Unreal 내부 함수와 메시 관련 코드를 뜯어 보며 정리한 메모
- 툴과 엔진을 만드는 입장에서 쌓이는 개발 기록
이 시리즈와 같이 보기 좋은 주제
Graphics & Engine에서 같이 보기 좋은 글들을 모아 두었고, 지금은 10개의 글이 이어져 있습니다.
읽는 순서
- WPF를 이용한 에디터 만들기 – WPF를 이용하는 이유
에디터 프로젝트를 시작하는데 WPF를 선택한 이유에 대해 다룬다.
- WPF – Editor_WPF 프로젝트 추가
WPF를 이용한 에디터를 제작하는 시작 단계인 새로운 프로젝트를 추가하는 법에 대해 다룬다.
- WPF – MVVM
WPF에서 사용하는 MVVM 패턴에 대해 설명한다.
- ImGUI 설치하기
GUI 환경을 구축하기 위해 ImGUI를 설치하고 이용하는 법에 대해 알아본다.
- 라이더에서의 혼합 모드 디버깅
라이더에서 아직 혼합 모드 디버깅이 되지 않는다. 이에 대한 불편함이 있다. 혼합 모드 디버깅을 이용하려면 비주얼 스튜디오를 사용해야 한다.
- 라이더 2026.1 EAP에서 혼합 모드 디버깅 추가
드디어 라이더 2026.1 버전에서 혼합 모드 디버깅이 추가될 예정이다.
- UE5 – SliceProceduralMesh 함수 분석
Unreal Engine에서 메쉬를 단면으로 자르는 함수인 SliceProceduralMesh 의 코드를 분석한다.
- FMeshBoolean 코드 분석 후기
클로드 코드를 사용해 언리얼 엔진의 FMeshBoolean에 대해 코드 분석을 해본 후기이다.
- FBX File로부터 모델 데이터 Import하기
fbx파일로부터 3D 모델 데이터를 로드한다.
- CUDA – 환경 설정 하기
쿠다 학습을 위해 Toolkit을 설치하고 샘플 프로젝트까지 빌드해보는 환경 설정을 진행했다.