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Engine / Editor 개발 노트
에디터를 만들고 엔진 코드를 들여다보면서 남긴 기록을 모아 둔 시리즈입니다. 결과 소개보다 구현 중에 부딪힌 문제와 풀어 간 과정을 따라가는 쪽에 가깝습니다.
툴을 쓰는 사람보다 만드는 사람의 시선이 궁금할 때 읽기 좋습니다.
이 시리즈는 이런 분께 맞습니다.
엔진이나 툴을 만들 때 어떤 고민이 생기는지 궁금한 사람.
엔진이나 툴을 만들 때 어떤 고민이 생기는지 궁금한 사람.
이 시리즈에서 다루는 것
- WPF 기반 에디터 구현과 디버깅처럼 실제 툴 개발에서 겪는 문제
- Unreal 내부 함수와 메시 관련 코드를 뜯어 보며 정리한 메모
- 툴과 엔진을 만드는 입장에서 쌓이는 개발 기록
이 시리즈와 같이 보기 좋은 주제
Graphics & Engine에서 같이 보기 좋은 글들을 모아 두었고, 지금은 10개의 글이 이어져 있습니다.
읽는 순서
Guide
라이더에서의 혼합 모드 디버깅
라이더에서 아직 혼합 모드 디버깅이 되지 않는다. 이에 대한 불편함이 있다. 혼합 모드 디버깅을 이용하려면 비주얼 스튜디오를 사용해야 한다.
Guide
UE5 – SliceProceduralMesh 함수 분석
Unreal Engine에서 메쉬를 단면으로 자르는 함수인 SliceProceduralMesh 의 코드를 분석한다.