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최근에 올린 글들입니다. AI, 그래픽스/엔진, 퍼블리싱, 셀프호스팅 관련 글을 먼저 보여 줍니다.
DirectX11 – Pixel Shader
Pixel Shader는 레스터라이즈화를 거쳐 스크린에 표시될 픽셀들을 전달받아 이 픽셀의 컬러를 최종적으로 정하기 위한 렌더링 파이프라인의 마지막 부분에 해당하는 스테이지이다.
DirectX11 – Vertex Shader
Vertex Shader는 렌더링 파이프라인의 스테이지 중 하나로 정점들을 처리하는 곳이다. 정점 버퍼에 있는 데이터들을 레스터라이즈화 하기 이전에 필요한 변환등을 수행한 다음 스테이지에서 사용할 수 있는 데이터 형태로 반환하게 된다.
DirectX11 – 삼각형을 렌더링하기 위해 최소로 필요한 것
삼각형을 렌더링하기 위해 최소로 필요한 Vertex Buffer, Vertex Shader, Pixel Shader에 대해 개념을 알아본다.
UE5 – SliceProceduralMesh 함수 분석
Unreal Engine에서 메쉬를 단면으로 자르는 함수인 SliceProceduralMesh 의 코드를 분석한다.
DirectX11 – 디바이스 객체
DirectX11을 통해 화면을 렌더링하기 위한 준비를 한다. 첫번째로 필요한 COM 객체들 ID3D11Device, ID3D11DeviceContext, IDXGISwapChain에 대해 간략히 설명한다.
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개인 로그
구매 후기, 생활 메모, 비기술 글은 이 섹션에 따로 모아 두었습니다.
아직도 AI에게 모든걸 맡기기엔 이르다.
아이를 위한 게임을 다듬으며 느낀 에셋 생성의 한계와 크로스 리뷰 환경의 장단점, 아직은 사람이 드라이빙해야 하는 이유를 정리했다.
줬다가 뺐는게 더 나빠
Pro x20의 가격 대비 사용량 이점은 사라졌지만, Pro x5는 그대로다. 구독 계획을 유지할 수 있어 다행이면서도 아쉬운 사용량 조정.
슬레이 더 스파이어 2 후기 – 덱 빌딩 로그라이크 입문자도 빠져드는 인디 명작
덱 빌딩 로그라이크 장르를 처음 접하는 입장에서 써본 슬레이 더 스파이어 2 후기. 낮은 진입 장벽과 스노우볼 구조, 45분 한 판의 몰입감, 카드 수집의 재미, PvE 멀티 플레이까지 직접 플레이하며 느낀 장단점을 정리했다.