DirectX11 – Constant Buffer를 활용하여 Directional Light 구현하기
Constant Buffer를 이용해 Directional Light를 구현해본다.
그래픽스 공부, 엔진 기능 분석, 툴 만들기 기록을 모아 둔 곳.
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그래픽스 공부, 엔진 기능 분석, 툴 만들기처럼 손으로 직접 해 본 기록을 모아 둔 곳입니다. 기초를 다시 훑는 글부터 구현하면서 남긴 메모까지 함께 볼 수 있습니다.
순서대로 따라가고 싶다면 아래 시리즈부터 보면 됩니다. 기초를 다시 잡을 때 보기 좋은 글들을 묶어 두었습니다.
DirectX11, CUDA, Unreal, Editor Dev처럼 주제별로 나눠서 보기 쉽게 정리해 두었습니다.
처음 들어와도 부담 없이 읽기 좋은 글부터 모아 두었습니다.
DirectX11 API를 이용한 Vertex Buffer를 만드는 법에 대해 알아본다.
클로드 코드를 사용해 언리얼 엔진의 FMeshBoolean에 대해 코드 분석을 해본 후기이다.
쿠다 학습을 위해 Toolkit을 설치하고 샘플 프로젝트까지 빌드해보는 환경 설정을 진행했다.
Constant Buffer를 이용해 Directional Light를 구현해본다.
Pixel Shader는 레스터라이즈화를 거쳐 스크린에 표시될 픽셀들을 전달받아 이 픽셀의 컬러를 최종적으로 정하기 위한 렌더링 파이프라인의 마지막 부분에 해당하는 스테이지이다.
Vertex Shader는 렌더링 파이프라인의 스테이지 중 하나로 정점들을 처리하는 곳이다. 정점 버퍼에 있는 데이터들을 레스터라이즈화 하기 이전에 필요한 변환등을 수행한 다음 스테이지에서 사용할 수 있는 데이터 형태로 반환하게 된다.
삼각형을 렌더링하기 위해 최소로 필요한 Vertex Buffer, Vertex Shader, Pixel Shader에 대해 개념을 알아본다.